Avete mai notato che sotto il sole, l’asfalto di una strada, sembra bagnato? E come si spiegano i miraggi nel deserto? E come mai il vostro parquet, visto dall’alto è opaco, è qualche metro più in là sembra lucido come uno specchio?
Il mistero è presto svelato: dipende dall’indice di rifrazione (IOR) che che qualsiasi materiale ha. Non è questa la sede per spiegare questo fenomeno fisico, ma posso certamente spiegarvi che con Blender questo fenomeno è applicabile.
Ciò farà sì che i materiali scaturiti dai vostri render saranno molto più realistici.
Vediamo come si fa.
Quasi tutti i materiali hanno una componente Diffuse e una componente Glossy.
Nei nodi di Cycles, il Diffuse e il Glossy sono uniti ad un Mix Shader, a sua volta connesso con l’output.
Dal Mix Shader è possibile bilanciare la componente Diffuse con la Glossy tramite un parametro percentuale.
Ma questo bilanciamento può anche essere stabilito dal nodo Fresnel che basterà connettere con il factory (FAC) del Mix Shader.
A seconda dell’angolo di incidenza della luce e della camera il materiale bilancerà la riflessione e la diffusione del colore (o della texture), in funzione del parametro IOR (Index Of Refraction) da inserire nel nodo fresnel.
Considerate che ogni materiale ha un suo valore IOR che può facilmente essere trovato su internet.
Provare per credere!